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3주.미디어로서 디지털 기술

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공지 사항

 

의무수업 일수가 미달되지 않도록 보강합니다. 보강수업내용과 일자는  추후공지.

과제 제출 (다음주 까지)

프리젠이션 발표자는  발표용 컴퓨터의 바탕화면에 폴더를 만들어 발표파일을 준비시켜주시기바랍니다.

프리젠테이션:

경영학부 신지수

광고홍보학과 유석원

김민성(미디어로서 디지털기술), 구지혜(인터렉티브 아트)

 

발표자 리스트

https://docs.google.com/document/d/1Qgt3-aO0OCDFcOYg7dq7tJFJUq_yR941BbpbjRtvK-k/edit

 

* 미디어로서 디지털 기술

https://docs.google.com/document/d/1cJsL1oaKQhyn1zRI2dqDR3qsOv2R4wftG-0mIlSUlLg/edit?usp=drivesdk

https://docs.google.com/document/d/1ZTo9_4z1jxx0YNkz0VS9adLRvvajqzz14caR32dHeVs/edit?usp=drivesdk

URLs:

Projects:
Mark Napier, Potatoland

Wattenberg/Walczak, mw2mw

Andy Deck, artcontext

‘Alternative’ Web browsers:
I/O/D, WebStalker

Maciej Wisniewski, Netomat

Mark Napier, Riot, Web Shredder

Mark Daggett, Browser Gestures

Search engine modifications
The Art of the Engine

Mary Flanagan, [search]

LAN, tracenoizer

Andy Deck, Culture Map

‘Recycling’ on the network:
Janet Cohen, Keith Frank, John Ippolito, The Unreliable Archivist

Amy Alexander, The Multicultural Recycler

Maciej Wisniewski,Jackpot

 

 

*******일러스트레이터*******

– 백터와 비트맵의 차이

– CMYK 감산혼합(Cyan Magenta Yellow and (Black)Key ;威算 :;昆슘) 과 RGB 가산혼합(RGB 加算混合)

* 콘텐츠의 제작실습 1_2D애플리케이션(에프터이펙트)과 3D 애플리케이션(마야)의 차이.

예시파일: 일러스트 파일 (cool), 팬툴패스(pen tool path 4.5.6 _ cat mask)

벡터와 비트맵의 차이
벡터 방식은 점과 점을 연결함으로써 수학적 함수관계에 의해 이미지를 표현하여 선과 면을 만든다.  이렇게 만들어진 선이 두껫값과 색상 값, 곡률값을 갖거나 면이 색상 값을 가지면서 이런 점, 선, 면의 요소들이 모여 그래픽을 만들된다.

벡터의 점은 좌표계(x,y)로 구성되기 때문에 비트맵의 픽셀과 달리 이미지의 크기 조절이나 변형 때문에 해상도가 깨지지 않는다. 돋보기로 봐야 할 만큼 크기를 줄이고, 건물 외벽에 붙일 만큼 크기를 키워도 깨짐현상이 없다. 그래서 벡터 방식은 이곳, 저곳, 여기, 저기 적용하는 부분이 많아, 크기조절이 자유로워야 하는 로고나 여러 포인트로 조정되어야 하는 서체, 다양한 크기로 여러 곳에 응용되어야 하는 캐릭터 등을 제작할 때 사용한다.그리고 픽셀로 구성되는 비트맵보다 용량이 현저히 적기 때문에 파일을 관리하기도 편리하다.

비트맵은 ‘비트의 지도'(map of bits)라는 뜻으로, 각 픽셀에 저장된 비트 정보가 집합된 것이다. 1240 x 960 사이즈의 이미지가 있다면 1240 x 960 = 1,190,400개의 픽셀이 한 픽셀, 한 픽셀 각각 다른 색상정보 값을 가지고 있으므로 각기 다른 픽셀 1,190,400개가 조합이 되었을 때, 비로소 우리가 눈으로 보는 하나의 이미지가 되는 것이다.

비트맵은 벡터와 다르게 픽셀의 점 하나하나가 이미지를 이루는 요소이기 때문에 벡터보다 정교한 이미지 표현이 가능합니다. 하지만 픽셀의 수가 많아질수록 화질은 뛰어나지만, 용량 또한 커지게 되고 이미지를 확대하거나 축소하면 기존 이루고 있던 픽셀의 수가 변하게 되는데 이로 인해 깨짐 현상과 이미지 품질 저하가 발생하게 된다.

벡터 방식의 장점과 단점

장점.자유롭게 확대하거나 축소해도 해상도에 영향받지 않는다. 용량이 많이 늘어나지 않는다.

단점.사진이나 이미지처럼 정교한 그래픽 표현에는 한계가 있다.

비트맵방식의 장점과 단점

장점.많은 픽셀로 정교하고 다양한 색상을 가진 이미지를 만들 수 있다.

단점.이미지를 확대하고 축소할 수는 있으나, 깨짐 현상과 이미지 품질이 저하된다.

그래픽 요소들을 만들 때는 벡터 방식(일러스트레이터)의 프로그램으로 제작하고, 사진과 같은 이미지를 제작할 때는 비트맵 방식(포토샵)으로 제작합니다. 이 두 방식의 차이를 알고 계시면, 자신이 작업할 때 해당 작업물에 적합한 방식으로 작업하시기에 편하다.
color-wheelcolor-degrees

CMYK 감산혼합(Cyan Magenta Yellow and (Black)Key 減算混合)은 명도가 낮아지게 하는 혼합을 말한다. 마젠타사이언노랑검정을 원색으로 한다.

예를 들면, 마젠타와 시안을 혼합하면 명도가 낮은 파랑이 된다. 이 방법으로는 하양을 제외한 모든 색을 표현할 수 있으며, 수채화, 컬러 사진등에서 많이 사용된다. 필름을 소부(현상)해서 인쇄하는 오프셋 인쇄에 사용되기 때문에, 쿼크익스프레스일러스트레이터포토샵에서는 CMYK 모드를 지원한다. RGB나 HSB(HSV)보다 표현 가능한 색이 적다. 이를테면 보라색을 들 수 있다. (https://ko.wikipedia.org/wiki/CMYK_감산혼합)

RGB 가산혼합(RGB 加算混合)은 빛의 삼원색을 이용하여 을 표현하는 방식이다. 빨강(RED), 초록(GREEN), 파랑(BLUE) 세 종류의 광원(光源)을 이용하여 색을 혼합하며 색을 섞을수록 밝아지기 때문에 ‘가산혼합’이라고 한다. 디지털 이미지에서 사용되는 RGB 가산혼합의 종류로는 sRGB어도비 RGB 등이 있다. (https://ko.wikipedia.org/wiki/RGB_가산혼합)

 

새창 열기 : Ctrl + N

솔리드 만들기 :Ctrl+ Y

HD Size: 1280X720
24frame/ 29.97
1초당 몇.

Solid Setting : 

에펙에서 도화지 같은 배경에 색상을 넣어주는 레이러를 솔리드 레이어(solid layer)라고 ㅎ한다.

솔리드( Solid) :  도화지 개념

솔리드의 색상과 사이즈를 선택해서 조절 가능
풀 다운 메뉴에서 솔리드를 수정하고 싶으면 풀다운 메뉴중에 layer를 누르고 솔리드 셋팅에서 사이즈와 색상의  변경이 가능하다.

풀 다운 메뉴로도 색상과 사이즈를 선택해서 조절 가능

Effects and Presets => CC Mr. =>  Mercury 를 Compostion 창에서 Drag and Drop

 

Duration

시; 분; 초;프레임

0; 00; 10 ; 0 > 초를 10초로 정해준다.

 

Time Indicater

 

Transform 단축키

position 위치이동 p
scale 사이즈 S
rotaion 회전 r
opacity _> T

pen behind Tool (Y)-> anchor point 위치를 조정할 수 있다.

유지 키프레임!!!

Time bar 이동

Shape layer에서 모서리의 갯수를 늘리기 위해서는 방향키  완곡 표현 방향키 좌 우를 눌러서 도형 수정

Contents > Add- 화살표 버튼 > Repeater

Repeater_ copies 10

탑메뉴의 모양을 더블클릭하면 기본으로 클릭이 된다!

 

Trim paths 

Contents > Add- 화살표 버튼 > Trim paths 

End 0 -> End 100

 

레이어복제 _ ctrl+D (duplicate)

  • 레이어를 활성화 시킨 상태에서는 하부 레이어들이 된다.
  • 레이어를 비활성화 시킨 상태에서는 각각의 레이어들이 생성된다.

 

Play : Space bar

글자 자간 조절 단축키:  텍스트를 더블클릭하여 선택한 후 방향키 오른쪽과 왼쪽키를 이용하여 글자의 간격을 조절 할 수 있다.

접속화면

CCTV화면

https://www.freepik.com/

 

왼쪽 눈 최종본
https://youtu.be/ChRQxlYwjWo

오른눈 최종본

 

다음주 과제읽어오기

・디지털아트(Digital Art):pp. 216 – 225, “책을 넘어서: 텍스트와 내러티브 환경(Beyond the book: text and narrative environments)”

-콘텐츠의 제작 실습2

-과제제출 1 :수업을 통해 배운 과제를 이메일(petraoh9@gmail.com)으로  수업전까지 제출 바랍니다.